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06/12/2008

Un jeu pour construire les notions de "Centaines, dizaines, unités"

Objectif :  Comprendre la signification des chiffres dans l’écriture d’un nombre, en fonction de leur position (centaine - dizaine - unité).

 

Matériel pour 3 à 5 joueurs :    - 1 piste de jeu

                                                        - 1 dé

                                                        - 2 pions

                                                        - pour le meneur de jeu : 3 boîtes contenant respectivement 20 cartes de 100 perles, 80 cartes de 10 perles, 80 perles isolées (« toutes seules »).

                                                        - pour chacun des 2 joueurs restants (ou des 2 équipes) : 1 carte de 100 perles, 1 carte de 10 perles et 1 perles « toute seule ».

 

Règle du jeu : 

 

Au départ, chaque joueur a 1 carte de 100 perles, 1 carte de 10 perles et 1 perles « toute seule ».

Un des deux joueurs lance le dé et avance son pion d’autant de cases que ce qu’indique le dé. Si le pion tombe sur une case blanche, le joueur doit donner au meneur de jeu un nombre de perles égal au nombre écrit dans la case (ni plus, ni moins) . Si le pion tombe sur une case grise, c’est le meneur de jeu qui donne au joueur un nombre de perles égal au nombre écrit dans la case. Si la case porte l’inscription « passe ton tour », rien ne se passe et c’est à l’autre joueur de lancer son dé et d’avancer son pion.

Si un joueur n’a pas assez de perles pour les donner au meneur de jeu, il donne tout ce qu’il a au meneur.

 S’il n’a plus de perles « pour payer » quand il tombe sur une case blanche, il passe son tour.

En cas de blocage (c’est-à-dire quand on n’a pas le nombre exact d’unités ou de dizaines « pour payer »), il est possible de faire des échanges avec le meneur de jeu (dix perles contre une cartes de dix perles ou dix cartes de dix perles contre une carte de 100 perles).

 

Le jeu s’arrête lorsque un pion atteint ou dépasse la case « arrivée ». Le joueur gagnant est alors celui qui a le plus de perles en sa possession.

 

A télécharger ici :

 

Le jeu du grand collier.pdf

27/10/2008

Jeu de Loto pour travailler sur dizaines et unités

Voici un jeu de loto prêt à être découper pour travailler sur les "paquets de 10" (dizaines) et les "tout seul" (unités) et notamment sur les représentations des nombres, leur nom et leur écriture chiffrée.

Règle du jeu

6 joueurs maximum et un meneur de jeu (adulte ou enfant)  qui tire les cartes.

Chaque joueur doit associer les nombres avec les dessins correspondants.

Le premier joueur qui a fini son plateau a gagné.

Si un joueur se trompe, en réclamant une carte qui ne lui revient pas, le meneur de jeu lui retire une carte de sa planche et la remet dans la pioche.

Déroulement de la partie

Chaque joueur tire une planche au hasard.

Il prend connaissance de nombres qui y sont représentés. ( laisser le temps aux enfants de "compter" chaque ensemble pour qu'il ait une première connaissance de son jeu)

Le meneur tire la carte et annonce le nombre tiré.

Le meneur de jeu attend entre 5 et 15 secondes.

Si un joueur annonce qu'il a le nombre sur son plateau, le meneur lui demande de justifier.

Exemple : 98 est annoncé. Un enfant annonce qu'il l'a sur son plateau. Le meneur demande : "Alors, 98, c'est combien de dizaines et combien d'unités?". Le reste du groupe ou le meneur peut alors valider la réponse.

Si personne ne la réclame, il la remet dans la pioche.

VARIANTE

En mode muet, le meneur montre la carte, laisse les enfants lire dans leur tête, puis au bout de 5/10 sec, le meneur annonce le nombre avant de ranger la carte.

 

A TELECHARGER ICI :

Loto nombres 1 a 99 (dizaines unites).pdf

 

05/10/2008

Jeu de cartes recto-verso sur les doubles

 

Nous sommes arrivés à la séance 1 de l'unité 3 de Cap Maths avec un travail sur les doubles.

Pour s'entraîner à mémoriser et à reconstruire rapidement les doubles et les résultats qui en découlent, j'ai fabriqué les cartes Recto-Verso telles que présentées dans le ERMEL CE1.

A IMPRIMER EN RECTO-VERSO sur du papier cartonné pour que les résultats ne soient pas visibles par transparence ou, comme moi, imprimer un côté sur une feuille blanche et l'autre sur une feuille de couleur (pour différencier les côtés "question" des côtés "réponse"), coller les deux feuilles, plastifier et découper.

cartes recto verso doubles.pdf

Règle du jeu :
Le jeu se joue à 2. Les cartes sont étalées sur la table, côté "recto" visible. Un enfant propose une carte-question; l'autre enfant répond. On retourne la carte; si la réponse est correcte, l'enfant qui a répondu prend la carte, sinon, c'est celui qui a questionné qui la prend. Les rôles sont échangés à chaque coup. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie a gagné.