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  • Aides pour apprendre les tables de multiplication

    En CE1, nous devons apprendre les tables de multiplication de 0 (!) à 5.


    Pas toujours facile de râbacher les tables, alors pour vous aider, voici 2 "outils" :

    - des cartes recto-verso (à imprimer et à coller dos à dos : d'un côté l'opération dont on recherche le résultat, derrière le résultat).
    P.S: J'ai fabriqué ces cartes pour les tables de 2 à 10 car au début, c'était pour mon fils qui est en CE2, mais ce n'est pas grave, ça vous servira pour l'année prochaine !

    cartes recto verso tables multiplication X 2 à X 10.pdf

    - un logiciel à télécharger et à installer sur votre PC.
    Ce logiciel teste les connaissances de l'enfant sur ces tables et en fonction de ses réussites et de ses difficultés, le fait travailler spécifiquement sur une table. On peut choisir les tables à travailler pour se limiter aux tables de 0 à 5 en CE1...

    C'est ici : http://ppradeau.club.fr/index.html

    Dans tous les cas, seul un travail régulier d'apprentissage et de révision des tables permettra de bien les connaître (c'est-à-dire dans l'ordre mais aussi dans le désordre !).

  • Lire "Le Trésor de Sabre-Noir" au CE1

    Voici une petite lecture suivie "Le Trésor de Sabre-Noir" que nous avons menée sur 3 semaines en décembre. (Le temps manquant, le réseau sur les pirates n'était composé que de cette lecture suivie avec en parallèle des lectures à voix hautes de la maîtresse pendant "le Moment de l'histoire" et des livres à emprunter pour une lecture individuelle)

    Ce travail s'étalant sur 3 semaines. J'ai découpé le texte en 3 épisodes.
    Pour commencer, nous avons mené un travail sur la couverture du magazine "J'apprends à lire" dont est issue cette histoire, puis de la "couverture" qui devance l'histoire en elle-même dans le magazine.
    Pour chaque texte, voici le tapuscrit suivi de 2 fiches de Compréhension / Maîtrise de la langue, dont la deuxième n'est pas obligatoire (moyen de différenciation) et soit plus ludique, soit permettant le réinvestissement de notions déjà étudiées en classe.

    LE TRESOR DE SABRE-NOIR Decouverte couvertures.pdf

    LE TRESOR DE SABRE-NOIR Texte 1.pdf

    LE TRESOR DE SABRE-NOIR Texte 2.pdf

    LE TRESOR DE SABRE-NOIR Texte 3.pdf

  • Revoir les sons - apprendre l'orthographe des mots courants - PREMIER TRIMESTRE

    Chaque semaine, le mardi nous travaillons sur un nouveau son.
    Ce n'est pas une découverte puisque tous les sons ont déjà été vus en CP mais un rappel et un approfondissement.

    Après la lecture (2 ou 3 fois) par la maîtresse d'une comptine contenant majoritairement le son étudié, les élèves proposent des mots dont ils pensent qu'ils contiennent le son en question. Si le mot proposé contient bien le son étudié, il est écrit au tableau.
    Les mots écrits au tableau sont classés par graphies, sans que celles-ci ne soient inscrites à l'avance. Les différentes graphies sont mise en évidence à la fin du classement des mots proposés, quand le corpus de mots est assez important pour pouvoir repérer les analogies et les différences.

    A l'issue de cette première synthèse, nous faisons quelques jeux oraux puis nous lisons la fiche aide-mémoire qui ira dans le classeur-outils.
    Cette fiche est à relire à la maison pour le jeudi.
    Le jeudi, nous la relisons en classe puis nous faisons des exercices écrits visant le réemploi et une première mémorisation des mots.
    Les mots à apprendre sont à copier à la maison le jeudi soir et à apprendre le vendredi soir pour la dictée de mots du lundi.

    Je vous propose ici les fiches aide-mémoire du premier trimestre :

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 1 Son I.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 2 Son O.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 3 Son O ouvert.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 4 Son é.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 5 Son è.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 6 Son E fermé.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 7 Son E ouvert.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 8 Son S.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 9 Son Z.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 10 Son F.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 11 Son K.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 12 Son GU.pdf

    CLASSEUR OUTILS ORTHO 13 Son J.pdf

  • Un jeu pour construire les notions de "Centaines, dizaines, unités"

    Objectif :  Comprendre la signification des chiffres dans l’écriture d’un nombre, en fonction de leur position (centaine - dizaine - unité).

     

    Matériel pour 3 à 5 joueurs :    - 1 piste de jeu

                                                            - 1 dé

                                                            - 2 pions

                                                            - pour le meneur de jeu : 3 boîtes contenant respectivement 20 cartes de 100 perles, 80 cartes de 10 perles, 80 perles isolées (« toutes seules »).

                                                            - pour chacun des 2 joueurs restants (ou des 2 équipes) : 1 carte de 100 perles, 1 carte de 10 perles et 1 perles « toute seule ».

     

    Règle du jeu : 

     

    Au départ, chaque joueur a 1 carte de 100 perles, 1 carte de 10 perles et 1 perles « toute seule ».

    Un des deux joueurs lance le dé et avance son pion d’autant de cases que ce qu’indique le dé. Si le pion tombe sur une case blanche, le joueur doit donner au meneur de jeu un nombre de perles égal au nombre écrit dans la case (ni plus, ni moins) . Si le pion tombe sur une case grise, c’est le meneur de jeu qui donne au joueur un nombre de perles égal au nombre écrit dans la case. Si la case porte l’inscription « passe ton tour », rien ne se passe et c’est à l’autre joueur de lancer son dé et d’avancer son pion.

    Si un joueur n’a pas assez de perles pour les donner au meneur de jeu, il donne tout ce qu’il a au meneur.

     S’il n’a plus de perles « pour payer » quand il tombe sur une case blanche, il passe son tour.

    En cas de blocage (c’est-à-dire quand on n’a pas le nombre exact d’unités ou de dizaines « pour payer »), il est possible de faire des échanges avec le meneur de jeu (dix perles contre une cartes de dix perles ou dix cartes de dix perles contre une carte de 100 perles).

     

    Le jeu s’arrête lorsque un pion atteint ou dépasse la case « arrivée ». Le joueur gagnant est alors celui qui a le plus de perles en sa possession.

     

    A télécharger ici :

     

    Le jeu du grand collier.pdf